战斗中的动作(Actions In Combat)
你会在战斗时做的动作,绝大多数都是基本的动作,例如:移动、攻击和施法。以下将说明这些基本的动作
标准动作 |
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l 攻击 (Attack) |
l 施法 (Cast a Spell) |
l 启用魔法物品 |
l 使用特殊能力 |
l 喷吐武器 |
l 全防御 |
l 跨轮动作 |
l 协助他人 |
l
冲撞 |
l 卸除武器 |
l 夺取物品 |
l 虚招 |
l 擒抱 |
l 闯越 |
l 击破武器 |
l 投炸武器 |
l 拌摔 |
l 双武器攻击 |
(Turn Or Rebuke Undead) |
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移动动作 |
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l 移动 (Move) |
l
抽出或收回武器 |
l
穿戴或卸除盾牌 |
l
操作物品 |
l
指挥法术的移动方向 |
l 站起 (Stand Up) |
l 上下坐骑 (Mount/Dismount a Steed) |
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整轮动作 |
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l
全回合攻击 |
l 施展长时间的法术 (Cast a Spell) |
l
撤退 |
l 奔跑 (Run) |
(Move 5 Feet through Difficult Terrain) |
l 冲锋 (Charge) |
自由动作和其他 |
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l
丢弃物品 |
l 卧倒 (Drop Prone) |
l
说话 |
l
停止专注维持法术 |
l 施展瞬发法术 (Cast a Quickened Spell) |
l
5呎移动 |
l 使用专长 (Feats) |
l 使用技能 (Skills) |
l
延后 |
l
准备 |
l
骑乘战斗 |
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战斗轮
「一轮」在游戏世界中大约等于6秒钟。在真实世界中,一轮是指每个玩家在战斗中都轮过一次的时间单位。一般而言,只要是在现实生活6秒钟内可以做到的事情,游戏中的人物就能在一轮中做到。
每一轮中,人物都依照先攻权检定的高低依序动作,而且每轮都使用相同的先攻权顺序。当轮到某个人物动作时(也就是他的回合),他必须把要做的动作都做完,然后才换下一个人物动作(例外情况请见借机攻击和其他动作的说明)。
通常玩者不必理会每一轮何时开始或结束。「一轮」可以是从最先动作的玩家开始算,直到最后动作的玩家结束动作为止,也可以是从某一轮的某一个先攻权顺序(也就是先攻权的数值),到下一轮同一个先攻权顺序之间经过的游戏时间。大部分的法术或能力效果是以「轮」作为持续时间的单位,此时是以它开始作用的先攻权顺序开始起算。
例如,某个武僧在先攻权值15的时候动作,他的震慑破可以震慑某个生物一轮。这个效果可以持续到下一轮的先攻权值16做完动作,在先攻权值15开始动作之前才会结束。
动作类别(Action Types)
依照动作类别的不同,可以得知完成该动作所需要的时间(以每轮6秒为单位),以及同一轮中还可以移动的距离。
在一个正常轮的时间内,你可以做一个标准动作(standard action)加一个移动动作(move action),或者你可以做一个整轮动作。在这些动作之外,你还可以做一个立即动作(immediate action)或一个迅捷动作(swift action),此外还能做任意多个自由动作(free action),只要DM允许你做那么多。
l 行动也可以作为其它动作的一部分而非独立的动作来完成。比如移动的过程中抽出武器
l 你可以将一个标准动作换成一个移动动作。
l 在某些情况下(如:突袭轮),你只能进行一个移动动作或一个标准动作。
标准动作(Standard Action):标准动作就是一般动作。最常见的标准动作是攻击,一次近战或远程攻击。施法、专注维持法术效果、启用魔法物品和使用特殊能力都属于标准动作。表8-2中还有列举更多其他标准动作。
移动动作(Move Action):移动动作就是移动人物速度所及的距离或其他时间相近的动作。以正常速度移动、以四分之一速度攀爬、将武器装备取出或收起、站起身、捡东西等都属于移动动作(见表8-2)。
你也可以将一个标准动作换成一个移动动作。举例来说,你可以将移动然后攻击,换成站起身然后移动(两个移动动作),也可以换成收起武器然后以四分之一速度攀爬(两个移动动作),或者捡起物品然后放进背包(两个移动动作)。
如果你在该轮中完全没有移动位置(通常是因为你把移动动作换成其他类似的动作,如:站起身),你可以在动作前后或动作中再执行一次5呎移动。举例来说,如果托达克倒在地上,他可以站起身(移动动作),移动5呎距离(5呎移动),然后攻击。
整轮动作(Full-round Action):整轮动作需要花一整轮的时间才能完成,该轮中你最多只能在完成动作前后或动作中移动5呎。只要DM允许,你也可以同时进行自由动作(见下文说明)。最常见的整轮动作是全回合攻击,使你可以在一轮内进行多次近战或远程攻击。
有些整轮动作不允许你同时进行5呎移动。
有些整轮动作可以视为标准动作,但仅限于该轮只能进行一个标准动作的情况下(如:突袭轮)。这些特殊动作请见本章以下说明。
自由动作(Free Action):自由动作是指消耗非常少时间和精力的动作,与一整轮时间相比,感觉上就像是即时一样。一般而言,你可以在进行其他动作时,顺便完成一个或数个自由动作。但是DM可以限制你一轮内能进行的合理自由动作总数。例如:开口向朋友求援、扔掉物品和停止法术专注属于自由动作。
迅捷动作(Swift Actions):迅捷动作带来的影响大于自由动作,其余跟自由动作一样。在你的行动轮里,你可以在任何时候做迅捷动作,但一轮(turn)只能做一次。施展瞬发法术是一个迅捷动作(取代自由动作)。此外,施展施法时间为单迅捷动作(1 Swift Action)的法术为迅捷动作。
施展施法时间为单迅捷动作的法术不会引发借机攻击。
直觉动作(Immediate Action,又译即时动作):直觉动作花费极少的时间。但是,与迅捷动作不同,直觉动作可以在一回合(round)中的任何时候做,即使不是你的行动轮也可以。若你在不是你行动轮的时间里使用直觉动作,你下次行动结束之前不可以再做任何迅捷动作或直觉动作。你不能在措手不及状态下做直觉动作。
非动作(Not an Action):有些动作甚至连自由动作都算不上,它们通常视为其他动作的一部份,完全不用消耗任何时间。例如,以「使用魔法装置」技能模仿其他职业(见85页),这不算是个动作,只能算是启用魔法物品的标准动作一部份。
动作受限(Restricted Activity):某些情况下(如:陷入迟缓或突袭轮),你没有充裕的整轮时间,只能进行一个标准动作或一个移动动作(再加上自由动作)。此时你不能进行整轮动作,但可以跨轮执行一个整轮动作,视为两个标准动作,需花费两轮时间。
表8-2:战斗中的动作 |
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标准动作 |
借机攻击(1) |
攻击(近战) |
否 |
攻击(远程) |
是 |
攻击(徒手) |
是 |
启用魔法物品(药水和油类除外) |
否 |
协助他人 |
可能(2) |
冲撞 |
否 |
施法(1标准动作) |
是 |
专注维持法术 |
否 |
解消法术 |
否 |
抽出隐藏的武器(见「手上功夫」技能的说明) |
否 |
喝药水和涂抹油类 |
是 |
摆脱擒抱 |
否 |
虚招 |
否 |
以火柴点燃火把 |
是 |
降低法术抗力 |
否 |
医疗濒死者(见「医疗」技能说明) |
是 |
闯越 |
否 |
念颂卷轴 |
是 |
准备动作(准备一个标准动作) |
否 |
击破武器(攻击) |
是 |
击破物品(攻击) |
可能(3) |
全防御 |
否 |
驱散或斥喝不死生物 |
否 |
使用特异能力 |
否 |
使用单动作技能 |
通常 |
使用类法术能力 |
是 |
使用超自然能力 |
否 |
移动动作 |
借机攻击(1) |
移动 |
是 |
操控受惊吓的座骑 |
是 |
指挥法术的移动方向 |
否 |
抽出武器(4) |
否 |
装填单手或轻型十字弓 |
是 |
开门或关门 |
否 |
上马或下马 |
否 |
移动重物 |
是 |
捡拾物品 |
是 |
收回武器 |
是 |
从倒下站起 |
是 |
穿戴或卸除盾牌(4) |
否 |
从容器中拿出物品 |
是 |
整轮动作 |
借机攻击(1) |
全回合攻击 |
否 |
冲锋(5) |
否 |
最后一击 |
是 |
自捕网挣脱 |
是 |
灭火 |
否 |
点燃火把 |
是 |
充填重型或连发十字弓 |
是 |
将武器固定在带锁手套,或将武器自带锁手套卸下 |
是 |
准备投炸武器 |
是 |
奔跑 |
是 |
使用需要整轮时间的技能 |
通常 |
最多对六位同伴施展接触型法术 |
是 |
撤退(5) |
否 |
自由动作 |
借机攻击(1) |
施展瞬发法术 |
否 |
停止专注维持法术 |
否 |
丢弃物品 |
否 |
卧倒 |
否 |
准备施法材料(6) |
否 |
说话 |
否 |
非动作 |
借机攻击(1) |
延后 |
否 |
5呎移动 |
否 |
视情况而定的动作 |
借机攻击(1) |
卸除武器(7) |
是 |
擒抱(7) |
是 |
拌摔敌人(7) |
否 |
使用专长(8) |
不一定 |
(1)不管所做动作为何,只要离开敌人威胁方格,就会引发借机攻击。此栏表示该动作本身是否会引发借机攻击(不包含移动)。 |
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(2)如果协助他人进行会引发借机攻击的动作,你本身也会引发借机攻击。 |
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(3)若尝试击破其他生物持有、携带或穿戴的物品则会引发借机攻击,否则不会。 |
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(4)若你的基本攻击加值达+1或更高,可以一面抽出或收起武器(视同自由动作)一面移动。如果你有「双武器攻击」专长,你可以用一个移动动作的时间,抽出两把轻型或单手持用武器。 |
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(5)如果该轮你只能进行一个标准动作,此动作可以视为标准动作。 |
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(6)除非该材料十分庞大或难以使用(DM决定)。 |
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(7)这些攻击形式不是特殊动作,而是用来替代近战攻击。如同近战攻击一样,你可以在攻击或冲锋动作中进行一次,或是在整轮攻击动作中进行多次,甚至可用来做为借机攻击。 |
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(8)见个别专长说明。 |
标准动作(Standard Actions)
攻击、施法和启用魔法物品都属于标准动作,这些也是人物在战斗中最常作的动作。其他特殊动作请见特殊攻击的说明。
攻击属于标准动作。
近战攻击(Melee Attacks):你可以使用普通近战武器,攻击你身旁5呎内的任何敌人(距离你5呎内的敌人,视为与你邻接)。也可以用长型武器(见第七章说明)攻击10呎远的敌人,但是不能攻击邻接的敌人(你身旁5呎内的敌人)。
徒手攻击(Unarmed Attacks):徒手击打就是用脚踢、拳击或头击对敌人造成伤害。除了以下特点外,徒手击打与近战攻击相同。
借机攻击:因为徒手攻击必须贴近敌人,所以,想要徒手攻击持有武器的敌人之前,会先引发该敌人借机攻击。与远程攻击不同,徒手攻击不会引发周遭其他敌人的借机攻击。如果徒手攻击同样徒手的敌人,也不会引发借机攻击。
徒手的人物也不能进行借机攻击(例外请见以下武装徒手攻击的说明)。
l 武装徒手攻击(“Armed” Unarmed Attacks):有些生物的徒手攻击视同武器攻击。如:武僧、拥有「精通徒手击打」专长的人物、使用接触法术攻击的施法者或是有爪牙之类天生武器的生物,在攻击或防御上都视同持有武器。武僧攻击持有武器的敌人不会引发借机攻击,而且,如果你徒手攻击武僧,还会引发她的借机攻击。
l 徒手击打伤害值(Unarmed Strike Damage):中体型人物徒手击打可造成1d3点伤害(加上力量调整值),小体型人物徒手击打可造成1d2点伤害,大体型人物徒手击打可造成1d4点伤害。徒手击打只能造成非致死伤害。在计算双武器减值时,徒手击打一律视为轻型武器。
l 造成致死伤害(Dealing Lethal Damage):在攻击之前,你可以指定攻击敌人某些要害,让徒手击打造成致死伤害,但在攻击检定上会受到-4减值。如果拥有「精通徒手击打」专长,以徒手击打造成致死伤害时,攻击检定不会受到减值。
远程攻击(Ranged Attacks):你可以使用远程武器,对视线可及的目标射击或投掷,最远可达该武器的最大射程。投掷类武器的最大射程是射程单位的五倍,投射类武器的最大射程是射程单位的十倍。有些远程武器的最大射程较短,请见第七章说明。
攻击检定(Attack Rolls):每当你攻击对手时,就要作一次掷骰,也就是攻击检定。这并非表示你只是挥动一下武器而已,而是包含了一整套攻击动作。更确切地说,这个检定是将整轮中尝试攻击的动作简化成一次掷骰结果。
攻击检定=1d20+使用该武器的攻击加值
如果检定结果等于或大于目标的AC,你便对该目标造成伤害。
必然失手和必然命中(Automatic Misses and Hits):若攻击检定掷出1(也就是d20掷骰原值为1),不论计算结果为何,该次击都算失手。若攻击检定掷出20(也就是d20掷骰原值为20),不论计算结果为何,该次攻击都算命中。掷骰原值20也形成「重击威胁」,可能造成重击(见重击说明)。
伤害检定(Damage Rolls):如果攻击检定等于或大于目标的AC,此次攻击便成功,可对目标造成伤害。依照使用的武器,作伤害掷骰(见表7-5)。受伤者必须从现有的生命值中扣除等同于伤害值的数目,若生命值降到0以下则性命垂危(见受伤与死亡的说明)。
多重攻击(Multiple Attacks):有些人物一轮可攻击多次,若要进行多重攻击,他必须采取全回合攻击(见整轮动作说明)。
往近战中射击或投掷(Shooting or Throwing into a Melee):如果你对一个正在与队友近战的敌人射击或投掷远程武器,你的攻击检定须受-4减值,因为你要小心地瞄准,以免误伤同伴。任何两人只要彼此为敌,而且都对对方造成威胁(threaten),便视为处于近战中(昏迷或因故无法动弹者,除非真的受到攻击否则不视为接战状态)。
如果你的目标(或巨大目标身体的一部份)距离你所有同伴10呎以上,无论该目标是否正在近战,你都不会受-4减值。
l 精准射击(Precise Shot):如果拥有「精准射击」专长,便不会受到-4减值。
以标准动作进行防御式攻击(Fighting Defensively):当你采取攻击动作时,可以选择进行防御式攻击:若你如此作,在该轮内所有攻击都受-4减值,但在AC上获得+2闪避加值。这个加值可以与「寓守于攻」专长(见92页)所获得的加值累计。
重击(Critical Hits):若你在作攻击检定时掷出20(也就是d20掷骰原值为20),则不管对方AC多少,你都算击中。除此之外,你还造成「重击威胁」(Threat),也就是说,你可能做出重击(crit)。此时,你要马上作一次重击检定(即再掷一次攻击检定,也要加上和上次攻击检定一样的调整值)。如果这个重击检定的结果等于或大于对方AC,则你之前的攻击即为重击(重击检定只要等于或大于对方AC即可,不须再掷出20)。如果重击检定结果小于对方AC,则你之前的攻击只是一般命中。
若你做出重击,则可以多掷一次伤害掷骰(加上所有一般的加值),然后将所有伤害值加总,即为此重击造成的总伤害。除非有特别说明,否则攻击检定的重击威胁范围都是20,重击乘数皆为2。
l 例外:以额外骰数表示的伤害加值(如:偷袭、特殊能力或火焰剑造成的伤害),不计入重击的乘数。
l 增广重击威胁范围:有时候你掷出低于20的数目,也可以形成重击威胁,例如:长剑的重击威胁范围是19和20。在这种情况下,投出20以下的值并非必然命中。任何不能命中的攻击检定都不视为重击威胁。
l 增广重击乘数:有些武器在重击时,伤害会增加一倍以上,如:战斧和箭,请见表7-5和武器性质中「重击」一栏的说明。
l 法术和重击:需要作攻击检定的法术,也可以造成重击,如:「电爪」和「马友夫强酸箭」。不须作攻击检定的法术,不会造成重击,如:「闪电束」。
大部分法术的施法时间为「1标准动作」。你可以先施法然后移动,或先移动再施法。施法和法术效果的说明请见第十章。
注意:施法时,你的AC仍有敏捷加值。
法术成分(Spell Components):有些法术具有语言成分(V),当你施展此类法术时,必须清楚地说出声音。如果你的口被封住,或处于「沉默术」的作用范围内,便无法施展此类法术。如果你的耳朵听不到,则此类法术会有20%的机率施法失败。
有些法术具有姿势成分(S),当你施展此类法术时,必须至少有一只手可以自由活动。如果你正被擒抱、被捆绑、双手都持有物品或都在从事其他动作时(如游泳、攀爬等),便无法施展此类法术。
有些法术具有材料(M)、器材(F)或法器成分(DF),你必须拥有该些材料才能施展此类法术。除非材料很精巧(例如:施展「探知」时需要准备2呎x4呎的镜子),否则准备材料都属于自由动作。若法术说明中未叙述材料或器材的费用,则可视为你的材料包中都已装有这些材料。
有些强力法术需要支付经验值(XP),没有任何法术可以回复这些经验值,「复原术」也不行。如果支付经验值之后,会使你等级降低,则你不能施展该法术。不过当你正获得足以升级的经验值时,你可以选择不升级,而使用这些经验值来施展此类法术。当你施展此类法术时,不论是否成功,都要支付经验值。
专注(Concentration):施法时需要专注,如果你无法专注(例如,在暴风雨中颠簸的船上),则无法施法。如果你在施法途中,因故遭到干扰(例如,食人魔以木棒进行借机攻击命中你),你必须进行专注检定,专注检定的DC取决于干扰的事物(见「专注」技能关于专注的说明)。如果检定失败,则法术失效,你从已准备栏位(对法师、牧师、德鲁伊、圣武士、巡林客而言)或每日法术使用量(对术士、吟游诗人而言)中失去该法术。
l 专注以维持法术(Concentrating to Maintain a Spell):有些法术需要施法者保持专注,才能持续作用。专注维持法术属于标准动作,不会引发借机攻击。任何能在施法时打断专注的事物,也都能打断专注维持。如果你中断专注,则该法术终止。
施法时间(Casting Time):大部分法术的施法时间是「1标准动作」,此类法术施展后即刻生效。
借机攻击(Attacks of Opportunity):一般而言,在敌人的威胁范围内施法会引发借机攻击。如果你受到借机攻击所伤,必须通过专注检定(DC=10+受到的伤害值+法术等级),否则失去该法术。如果施展法术只须自由动作(如:「羽落术」或瞬发法术),则不会引发借机攻击。
防御式施法(Casting on the Defensive):你可以尝试一边防御、一边施法。此时,你分出部分注意力来躲避攻击,所以施法时不会引发借机攻击。但是,你必须通过专注检定(DC=15+法术等级),否则你失去该法术。
战斗时施展接触类法术(Touch Spells in Combat):许多法术的距离是「接触」,施展这些法术后,你必须接触到受术者,但不一定要在同一轮内。若在同一轮内施法并接触目标,你可以在施法前或接触到目标后进行移动。也可以在施法完成但尚未接触到目标时,进行移动。若欲接触的目标是敌人,则必须进行攻击检定;若是队友或你自己,则不须检定即可接触到。
l 接触攻击(Touch Attacks):接触攻击与一般攻击不同,只须接触到对方就会造成伤害。此类法术就像是武器一样,会使敌人心生防备,因此,使用接触类法术进行接触攻击视同武器攻击,即使以接触攻击持用武器的敌人,也不会引发借机攻击。然而,施展法术的动作仍然会引发借机攻击,所以较好的策略是先施法,再移动到敌人旁边碰他。接触攻击有两种:近战接触攻击(如:用你的手接触)与远程接触攻击(如:以魔法射线接触)。无论是哪一类,都可能造成重击。受到接触攻击时,受术者的AC不包括盔甲加值、盾牌加值或天生防御加值。但体型调整值、敏捷调整值和偏斜加值,仍列入计算。
l 暂不散发(Holding the Charge):在施展接触类法术时,可以不必马上将能量散发,而选择将法术发数暂时积存。之后每轮你都可以尝试进行接触攻击,也可以采取标准动作接触一个同伴(或你自己),或是采取整轮动作接触最多六个同伴。只要你接触到任何对象,不论是否有意,积存的效果就会散发。如果你施展其他法术,正积存着的效果便马上消失。积存法术暂不散发时,你也可以选择进行正常的徒手击打(或以天生武器攻击)。除非你的徒手击打或天生武器原本就不会引发借机攻击,带有积存法术的徒手击打或天生武器不视为武装徒手击打,还是会引发借机攻击。若命中则会造成正常伤害,而且同时散发出积存的法术能量。若失手则可以继续积存法术。
解消法术(Dismiss a Spell):解消作用中的法术(如:「变身术」)属于标准动作,不会引发借机攻击。
启用魔法物品(Activate Magic Item)
许多魔法物品不须启用,如:魔法武器、魔法盔甲或敏捷手套等。然而某些魔法物品需要启用才会生效,如:药水、卷轴、魔杖、权杖或法杖。启用魔法物品属于标准动作,除非该物品有特别说明。
储法类物品(Spell Completion Items):启用此类物品(如:卷轴)等同于施法,不但需要专注,也会引发借机攻击。如果专注被打断,则失去该法术。你可以在防御中启动此类物品,就如同施法一样(见上文关于防御中施法的说明)。
法术触发类(Spell Trigger)、指令物品(Command Word)和即效物品(Use-Activated Items):启用这些物品时,不须专注也不会引发借机攻击。《地下DM指南》中对于魔法物品有详细说明。
使用特殊能力(Use Special Ability)
使用特殊能力通常属于标准动作,但也可能属于整轮动作或非动作,须视该能力定义而定(见180页特殊能力的说明)。
类法术能力(Spell-like Abilities):类法术能力的使用方式(如:圣武士召唤座骑的能力)如同施法,需要专注也会引发借机攻击。类法术能力可能被干扰,如果专注被打断,该能力即失效,但你仍视为已使用了该能力(也就是会从你的每日使用量之中扣除)。除非该能力有特别说明,类法术能力的施法时间是「1标准动作」。
l 防御中使用类法术能力(Using a Spell-Like Ability on the Defensive):你可以尝试一边防御、一边使用类法术能力,就如同施法一样。如果你未通过专注检定(DC=15+法术等级),则该能力失效,但你仍视为已使用了该能力。
超自然能力(Supernatural Abilities):除非该能力有特别说明,使用超自然能力通常属于标准动作(如:牧师驱散或斥喝不死生物的能力)。使用此类能力不会被干扰、不需要专注,也不会引发借机攻击。
特异能力(Extraordinary Abilities):使用特异能力通常视为非动作(如:野蛮人的直觉闪避能力),因为大部分特异能力都是自动反应。有些特异能力则属于标准动作,这类特异能力不会被干扰、不需要专注,也不会引发借机攻击。
喷吐武器(Breath Weapon)
龙息是一个经典的喷吐武器的例子,但喷吐武器可以是一团毒气云,一道闪电,或者一股酸液。喷吐武器通常是超自然能力(Su),而且一个生物不能呼吸也可能可以使用喷吐武器。
使用喷吐武器
当使用喷吐武器,一个生物实际上把某种东西从嘴里喷了出来,而不是用法术或其它魔法效果创造了出来。大多数拥有喷吐武器的生物有一天可以使用的次数或两次使用之间最低冷却时间的限制。如果一个生物拥有一种以上的喷吐武器,在吐息之间的冷却时间中它无法使用任何一种喷吐武器。
使用一种喷吐武器通常是一个标准动作,不一定需要骰攻击。喷吐武器将充满它所能影响的范围,通常定义为某法术的范围(见瞄准定位)任意在范围中的生物必须通过一个相关的豁免,不然将受到喷吐武器的全部效果(的影响)。
喷吐武器的豁免
造成能量伤害的喷吐武器允许通过一个反射豁免使伤害减半(DC=10+1/2使用吐息攻击的生物的种族HD+它的体质修正值,具体的DC在生物的描述中给出)。有些喷吐武器允许一个坚韧或意志豁免。在大多数情况下,一个生物成功通过这类喷吐武器的攻击将受到一个相对比较弱的效果。
生物对它们自己的喷吐武器免疫。
全防御(Total Defense)
你可以花费一个标准动作的时间全防御,你的AC在该轮内会获得+4闪避加值。此加值在动作开始时就生效,因此,若你在该轮遭到借机攻击,会具有较高AC。一旦宣告全防御就不能进行攻击,也不能进行整轮动作,所以全防御不能和「防御式攻击」或「寓守于攻」专长同时使用(两者皆须采取攻击或全回合攻击)。全防御的人物也不能进行借机攻击。
跨轮动作(Start/Complete Full-Round Action)
你可以花费两个标准动作时间执行一个整轮动作,称为跨轮动作。跨轮动作由目前这一轮开始,下轮结束。举例而言,当你动作受限,每回合只能进行一个标准动作时,每3轮可以射一发重十字弓:装填一次需要2轮(跨轮动作),射击需要1轮;若要施展施法时间为整轮的法术,也可以由目前这一轮开始,下轮结束。全回合攻击、冲锋、奔跑和撤退不能跨轮执行。
协助他人(Aid Another)
在一些情况下,你可以帮助一名同伴来完成一件事情或把它做得更好。然而,给与帮助并非一直是好事,比如当你的同伴试图无知地用使用魔法装置(Use Magic Device)触发一件物品的时候。在另一些情况下,同一时间只能有一定数量的角色可以提供帮助,比如撞开一扇门或者转动一辆绞车上的小把手。DM可以依合理性规定如何使用协助。当数个生物可以同时协助同一个同伴时,他们协助的效果叠加。如果你协助一件一般情况下可以触发借机攻击的事情,那么协助这个动作本身也能以同样方式触发借机攻击。
协助:属性检定
你可以使用协助来帮助一名同伴成功完成一次属性检定。这项行为花费同一般属性检定需要花费的时间一样。若要如此做,你进行同样的属性检定来模仿一次努力合作的结果。你必须靠骰点来决定结果——你无法取10或20。如果你的检定结果等于或大于10,你在帮助的同伴在他的属性检定上获得+2的加值。本质上来说,你提供了一个有利的情况。
协助:战斗
在近身战斗中,你可以通过转移敌人的注意力或是干扰敌人的方式来协助同伴进攻或是防御。如果敌人正在和你同伴进行近身战斗,而你又正好处于可以对其进行近身战斗的位置上,那么你就可以通过花费一个标准动作来试图帮助那名同伴。要如此做,你需骰一次近战攻击检定对抗AC 10。如果你成功了,那么你可以选择给你的同伴下列两项中的一项:
l 你的同伴在他下一次的攻击检定上获得+2的加值
l 你的同伴在敌方对他下一次的攻击时在AC上获得+2的加值,该攻击必须在你的下一回合前完成
协助:技能检定
你可以使用协助来帮助一名同伴成功完成一次技能检定。当一个技能限制可以成功完成某些结果的人物时,如果你无法独力完成这件事,那么你无法使用协助。比方说,如果一个人物没有寻找陷阱(Trapfinding)职业专长时,他不能使用解除装置(Disable Device)来协助一名游荡者寻找一个魔法陷阱。
当你有能力在技能检定上使用协助时,你需做一个同样的技能检定。如此做花费一般需要做这项技能检定同样的时间。你必须靠骰点来决定结果——你无法取10或20。如果你的检定结果等于或大于10,你在帮助的同伴在他的属性检定上获得+2的加值。
专家级协助
如果你用来协助的技能上拥有5点技能等级或更高时,你可以给予一个更高的加值。你的协助检定结果高于10的部分每10点可以多获得+1的境况加值。要快速算出境况加值,你只需把检定结果除以10,向下取整,然后加上1。根据DM的选择,这条规则还可以用于战斗中协助给予同伴的攻击加值或AC加值。如上所述,任意BAB为+5或以上的角色可以给予一名同伴更高的攻击加值或AC加值。
冲撞(Bull Rush)
冲撞属于标准动作,可以作为攻击或冲锋的一部分(见整轮动作关于冲锋的说明)。冲撞并不是要伤害敌人,而是要将敌人撞开。你只能冲撞体型比你小一级、跟你相同或是大一级的敌人。
开始冲撞:首先,你必须移进防御者占据的方格,这种动作会让所有威胁到你的敌人可以进行借机攻击,包括你冲撞的目标(如果拥有「精通冲撞」专长,则不会引发冲撞目标的借机攻击)。除了冲撞目标之外,其他敌人对你的借机攻击有25%的机率会误击冲撞目标。同样的,对冲撞目标的借机攻击有25%的机率会误击你。对冲撞中的生物进行借机攻击时,先掷攻击检定再掷百分骰判定是否误击。
接下来,你必须和防御者进行对抗力量检定。你的体型每大于中型一级便有+4加值,体型每小于中型一级则受-4减值。如果你是冲锋过来进行冲撞,可再获得+2加值。若防御者的脚超过两只,或下盘特别稳固(如:矮人),他可以获得+4加值。
冲撞结果:若你通过对抗力量检定,防御者会被撞退5呎。若你要继续撞着他一起移动,刚才的对抗力量检定每胜过他5点,便可以多移动5呎,但不能超过你的最大移动距离。
l 注意:若防御者被撞离他原本的位置,便会引发借机攻击。如果你跟他一起移动,也一样会引发借机攻击。但是你们两个不能对彼此进行借机攻击。
若你的对抗力量检定失败,则无法撞开对手,你必须退回冲撞开始前的位置。若该位置已经被他人占据,你便倒在该处。
卸除武器(Disarm)
你可以尝试通过一个近战攻击动作来卸除对手的武器。若你手中持有武器,只能让敌人武器脱手掉落在脚边。若以徒手卸除武器,则可以夺下对方手中的武器。
以下是卸除武器的步骤。值得注意的是,如果防御者持用非近战武器的物品(如:弓或魔杖),在对抗攻击检定上会受到减值,而且,攻击者卸除武器失败时,也不能反卸除攻击者的武器。
1. 借机攻击:尝试卸除武器时会先引发对手向你进行借机攻击(若你有「精通卸除武器」专长,则不会引发对手的借机攻击),若你受到此次借机攻击所伤,卸除武器便告失败。
2. 对抗检定:攻击者和防御者分别以手上的武器进行对抗攻击检定。双手持用武器可以获得+4加值,轻型武器则受到-4减值(徒手击打视同轻型武器,所以徒手卸除武器一定会受到减值)。如果双方体型不同,体型每大一级可以获得+4加值。如果防御者持用非近战武器的物品,会受到-4减值。
3. 卸除武器结果:若攻击者在对抗攻击检定上高于防御者,防御者的武器被卸除。如果攻击者原本徒手,则夺下对方武器。如果原本持有武器,对方武器落在同一格的地上。
如果卸除武器失败,防御者可以立刻反卸除攻击者的武器,而且不会引发攻击者的借机攻击。反卸除武器双方必须进行对抗攻击检定,与卸除武器相同,无论反卸除武器结果如何,卸除武器的动作结束,不能再对反卸除武器进行反击。
l 注意:若防御者穿戴带刺铁手套,手套上的刺无法卸除。若将武器固定在带锁手套上,则对抗攻击检定可再获得+10加值。
夺取物品(Grabbing Items)
你可以通过一个卸除武器动作来夺取穿戴在目标身上的某个物品。如果你打算将该物品直接抢到手里,那么你就必须通过徒手攻击来进行卸除尝试。
你也可以夺取防御者身上穿戴的物品,如:项链或眼镜,此动作视同卸除武器。如果物品固定不牢(如:宽松的斗篷或衣服上的别针),攻击者可以获得+4加值。与卸除武器不同的是,夺取物品失败时,防御者不能反卸除武器。
除非你能先压制防御者(见下文「擒抱」),否则不能夺取物品固定牢靠的物品,如:戒指或手镯。即使被压制,夺取这类物品时,防御者还是可以在对抗检定上获得+4加值。
虚招(Feint)
花费一个标准动作,你可以在近战中晃个虚招骗敌人露出破绽,让他没法躲过你下一次攻击。要以虚招骗过敌人,攻击者必须进行「唬骗」检定,而防御者必须进行「察言观色」检定,防御者检定结果可以再加上基本攻击加值。如果攻击者检定结果高于防御者,下一次攻击时,防御者的AC失去敏捷加值。如果不在同一轮或下一轮进行攻击,虚招就会失效。
因为生理构造和攻击姿势不同,想以虚招骗过非类人生物相当困难,攻击者会受到-4减值。如果防御者只有相当于动物的智力值(1或2点),攻击者会受到-8减值。虚招对于非智慧生物完全无效。
虚招不会引发借机攻击。
l 以移动动作进行虚招:如果拥有「精通虚招」专长,虚招属于移动动作而非标准动作。
擒抱(Grapple)
擒抱是赤手空拳与对手扭打,这是高难度的动作。但若你只想压制对方,而不想杀了他,也只能展开擒抱。有些怪物会以血盆大口噙咬(紫虫最爱用的招数),有些则将对手压倒撕裂(凶暴狮的技俩),这些都视同擒抱。
擒抱检定
擒抱双方在每轮中都必须反复进行对抗擒抱检定,擒抱检定与近战攻击检定相同。
擒抱攻击加值=基本攻击加值+力量调整值+特殊体型调整值
特殊体型调整值:擒抱时须以下列特殊体型调整值,取代一般近战攻击时所用的体型调整值:超巨型+16、巨型+12、超大型+8、大型+4、中型+0、小型-4、超小型-8、微型-12、超微型-16。
尝试擒抱
擒抱前必须先抓住并固定对手,因为擒抱视同近战攻击,所以,若你能够在一轮之内进行多次攻击,你也可以在一轮内进行多次擒抱(基本攻击加值也由高到低依序计算)。
擒抱步骤如下:
1. 借机攻击:尝试擒抱时会先引发对手向你进行借机攻击,若你受到此次借机攻击所伤,擒抱便告失败(某些怪物在尝试擒抱或噙咬时不会引发借机攻击,拥有「精通擒抱」专长的人物也不会)。如果此次借机攻击没能造成伤害,进入步骤二。
2. 抓住:接下来你要进行一次近战接触攻击检定,以抓住对手。若未通过检定,则擒抱失败。若成功,进入步骤三。
3. 固定:擒抱双方进行对抗擒抱检定,视为自由动作。若你的检定结果高于对手,则对其造成如同徒手击打的伤害,双方陷入擒抱状态。
若你的检定结果低于对手,擒抱便告失败。如果对手体型大过你两级或以上,检定结果自动失败。
若双方检定结果相同,在擒抱检定上具有较高调整值者胜出。如果还是不分胜负,则随机掷骰决定。
4. 保持擒抱:你必须移进对手的占用空间才能保持擒抱(视为自由动作,也不计入该回合移动距离)。如果处于其他敌人的威胁区域,移进的动作会引发借机攻击,但不会引发对手的借机攻击。
如果你无法移进对手的占用空间,就必须立刻放手,不能保持擒抱。下次再进行擒抱时,由步骤一重新开始。
擒抱的影响
陷入擒抱状态时,你的攻击和防御能力都会受限。
l 失去威胁区域:陷入擒抱状态时,你不能威胁任何区域。
l 失去敏捷加值:对其他未与你擒抱的敌人,你的AC失去敏捷加值。(对擒抱对手仍保有敏捷加值。)
l 无法移动:陷入擒抱状态时不能正常移动。你必须通过对抗擒抱检定才能拖着擒抱对手一起移动。
擒抱中的动作
陷入擒抱状态时,无论主动或被动,你都可以进行下列动作。其中有些动作并非移动动作或标准动作,而是用来取代一般攻击。如果你的基本攻击加值高到可以在一轮中进行多次攻击,你也可以多次进行此类动作,每次基本攻击加值由高到低依序计算。
启用魔法物品:除了需要储法型(Spell Completion)魔法物品之外,你可以启用魔法物品,进行此动作不须通过擒抱检定。
攻击对手:你可以用徒手击打、天生武器或轻型武器攻击擒抱中的敌人,但在攻击检定上会受到-4减值。你不能使用双武器攻击,即使两把都是轻型武器。
施法:陷入擒抱状态,甚至被压制(见以下说明)时都可以尝试施法,但只能仅限施法时间不超过「1标准动作」,不须姿势成分,而且你手中刚好有材料或法器的法术。仪式复杂的法术,例如:「防护邪恶」需要在地上以银粉画圈,就不能在擒抱或被压制状态施展。擒抱中施展法术须通过专注检定(DC=20+法术等级),否则法术失效。进行此动作不须通过擒抱检定。
伤害对手:只要通过对抗擒抱检定,你就可用徒手击打取代一般攻击来伤害擒抱中的对手,你可以造成与徒手击打时相同的非致死伤害(中型攻击者造成1d3伤害,小型攻击者造成1d2伤害,再加上力量调整值)。若你想要造成致死伤害,擒抱检定会受-4减值。
例外:武僧徒手击打造成的是致死伤害,且伤害力较其他人物更大。他们也可选择造成对手非致死伤害,而不会受-4减值(见146页非致死伤害的说明)。
抽出轻型武器:只要通过对抗擒抱检定,你可以抽出轻型武器,此动作属于移动动作。
摆脱擒抱:只要通过对抗擒抱检定,你就能摆脱擒抱,此动作可以取代一般攻击。进行对抗擒抱检定时,你也可以选择进行「脱逃」技能检定来对抗对手的擒抱检定,但这样就需要花费一个标准动作的时间。如果你被多个对手擒抱,擒抱检定结果必须高过所有对手的检定结果才算成功(对手也可以放弃,不再定住你)。如果成功摆脱擒抱,不需花费额外动作,你就可以移到对手邻接的任何一个方格。
移动:只要通过对抗擒抱检定,你可以拖着所有擒抱中的对手一起移动,但移动速度只有一半。此动作属于标准动作,如果被多个对手擒抱,擒抱检定结果必须高过所有对手的检定结果才算成功。
请注意,如果移动的时候只有你和被压制的对手,在擒抱检定上可以获得+4加值。
取出法术材料:你可以花费整轮动作时间,从容器中取出法术材料,进行此动作不须通过擒抱检定。
压制对手:只要通过对抗擒抱检定,你可以定住对手一轮,使其无法活动,此动作可以取代一般攻击。一旦开始压制对手,你能进行的动作更少(见以下说明)。
协助他人挣脱:如果你擒抱的对手正在压制另一个人物,只要通过对抗擒抱检定,你可以协助该人物挣脱压制。该人物脱离压制之后仍然陷入擒抱状态。此动作可以取代一般攻击。
以对手武器攻击:只要通过对抗擒抱检定,你可以使用对手持用的轻型武器攻击他。此动作可以取代一般攻击,不需花费额外动作,攻击检定以对手武器来计算,但会受到-4减值。以对手武器攻击并不是夺取武器,攻击之后武器还在对手手中。
压制(Pin)
l 如果你正在压制对手
一旦成功压制对手,他就任你宰割,但你自己能进行的动作也会比擒抱时更少。只要通过对抗擒抱检定,你能够伤害对手、以对手武器攻击或移动(见以上说明)。你也可以让被压制的对手说不出话。
压制对手时,你可以进行卸除武器的动作以攫取对手身上固定牢靠的物品。虽然被压制,对手还是可以在卸除武器的对抗检定上获得+4加值(见155页卸除武器的说明)。
如果你自愿放开被压制的对手,双方都不再视为擒抱状态。放开对手属于自由动作。
压制对手时,你不能抽出或使用自己的武器攻击(被你压制的对手也是),不能摆脱其他人的擒抱,不能取出法术材料,不能压制其他对手,也不能协助他人挣脱压制。
l 如果你被对手压制
当你被对手压制,你一整轮都无法动作(但并非处于无助状态),对手也可以让你说不出话。如果遭到其他敌人攻击,你的AC会受到-4减值。只要通过对抗擒抱检定,你就能挣脱压制,此动作可以取代一般攻击。进行对抗擒抱检定时,你也可以选择进行「脱逃」检定来对抗对手的擒抱检定,但这样就需要花费一个标准动作的时间。挣脱压制之后,你仍然处于擒抱状态。
参与擒抱
当你尝试擒抱对手时,如果他正与另一人处于擒抱状态,他无法对你进行借机攻击。在你试图抓住该对手时,近战接触攻击检定必然成功,但你仍要通过对抗擒抱检定才能参与擒抱。如果参与擒抱的敌人不只一个,你可以任择其一为擒抱的目标。
多人擒抱
参与擒抱的可能不只一个人,但一轮内,对同一敌人,最多只能有四个人参与擒抱。体型比你小一级或更小的生物,视为半个人;体型比你大一级的生物,视为两个人,体型比你大两级或更大者,视为四个人。
当你被多人擒抱时,可以任择其一为对抗擒抱检定的对手。但试图摆脱擒抱时例外,擒抱检定结果必须高过所有对手的检定结果才能成功摆脱擒抱。
闯越(Overrun)
闯越属于移动中进行的标准动作(一般而言,标准动作不能在移动中进行,但「闯越」例外)。你只能闯越比你体型大一级、与你体型相同或比你小的对手。每轮你只能尝试闯越一次。
闯越敌人的步骤如下:
1. 借机攻击:进行闯越动作必须移入防御者所在的方格,所以会引发防御者的借机攻击。
2. 敌人闪躲:防御者可以选择闪过闯越者,而不被撞及。只要防御者闪开或自愿让你通过,你就可以正常穿越该方格,继续移动。无论如何,只要敌人让开,闯越动作就当作没发生,也不会花费你的标准行动,但仍要计算移动动作。如果敌人选择不闪躲,进入步骤三。
3. 敌人阻挡:如果遭到敌人阻挡,攻击者进行力量检定,对抗防御者的敏捷或力量检定(以调整值较高者为准)。体型每大于中型一级便有+4加值,体型每小于中型一级则受-4减值。若防御者的脚超过两只,或下盘特别稳固(如:矮人),他可以获得+4加值。如果你的检定成功,防御者会被撞倒在地。如果失败,防御者可以立刻反击,进行力量检定,对抗攻击者的敏捷或力量检定(包含体型调整值但不包含其他加值),试图将攻击者撞倒。
4. 结果:如果成功将防御者撞倒在地,你可以继续移动。如果失败而且反遭撞倒,必须沿着移动路径退后5呎而且倒在该方格,不能继续移动。如果失败但未遭撞倒,必须沿着移动路径退后5呎,不能继续移动,如果该方格已被其他生物占据,你会倒在该方格。
l 精通闯越:如果拥有「精通闯越」专长,敌人不能闪躲。
l 骑乘闯越(践踏):如果骑乘座骑进行闯越,改以座骑而非骑士的力量值和体型调整值进行检定。如果拥有「践踏」专长,骑乘闯越时,敌人不能闪躲,且如果防御者被撞倒,座骑还可以进行一次蹄踏攻击。
击破武器(Sunder)
你可以在近战中使用挥砍或敲击武器来击破对手的武器或盾牌。击破武器或盾牌(包括其他持用物品)的步骤如下:
表8-8:一般防具、武器和盾牌的硬度及生命值 |
|||
武器或盾牌 |
范例 |
硬度 |
生命值(1) |
轻型刀剑 |
短剑 |
10 |
2 |
单手刀剑 |
长剑 |
10 |
5 |
双手刀剑 |
巨剑 |
10 |
10 |
轻型金属柄武器 |
轻型硬头锤 |
10 |
10 |
单手金属柄武器 |
重型硬头锤 |
10 |
20 |
轻型木柄武器 |
手斧 |
5 |
2 |
单手木柄武器 |
战斧 |
5 |
5 |
双手木柄武器 |
巨斧 |
5 |
10 |
射击类武器 |
十字弓 |
5 |
5 |
防具 |
─ |
特殊(2) |
盔甲加值x5 |
小圆盾 |
─ |
10 |
5 |
轻木盾 |
─ |
5 |
7 |
重木盾 |
─ |
5 |
15 |
轻钢盾 |
─ |
10 |
10 |
重钢盾 |
─ |
10 |
20 |
塔盾 |
─ |
5 |
20 |
(1)此处数据都以中型防具、武器和盾牌为准。其他大小的武器,体型每增大一级HP乘以2,每缩小一级HP除以2。 |
|||
(2)因材质而有不同,见表9-9。 |
1. 借机攻击:试图击破对手的武器或盾牌会引发其借机攻击。(如果拥有「精通击破武器」专长,则不会引发借机攻击。)
2. 对抗检定:攻击者和防御者分别以手上的武器进行对抗攻击检定。双手持用武器可以获得+4加值,轻型武器则受到-4减值。如果双方体型不同,体型每大一级可以获得+4加值。
3. 结果:若攻击者通过对抗攻击检定,掷伤害值并从武器或盾牌的HP中扣除,查阅表8-8判定武器或盾牌是否损坏。
若攻击者未通过对抗检定,则没有造成任何伤害。
l 击破持用或穿戴的物品:试图击破对手持用或穿戴的物品时,攻击检定的难度为物品的AC,而非对抗攻击检定。持用或穿戴物品的AC=10+物品大小的调整值+持用人的敏捷调整值。跟击破武器一样,击破持用或穿戴的物品会引发对手借机攻击。如果要攫取而非击破物品(如:斗篷或眼镜),请参阅卸除武器的说明。你不能击破他人身上的盔甲。
投炸武器属于远程武器,落地后会爆开,内容物四处飞溅,不仅击中目标,还会波及周遭生物。大多数投炸武器都是装在玻璃瓶中的液体,如:强酸或圣水(见特殊物品的说明)。
以投炸武器攻击目标时,视同远程接触攻击。使用投掷武器不须特殊专长,不会因为不擅长该武器而受到-4减值。如果远程接触攻击命中,会对目标直接造成伤害,5呎内的所有生物也会被波及而受伤。
你也可以瞄准方格角落,此时AC视为5。如果命中,与该角落邻接的方格内所有生物会被波及而受伤,但没有任何生物会直接受到伤害。如果该角落已被大型或更大生物占据,你只能瞄准生物本身,不能瞄准方格角落。
如果失手,无论原本瞄准的是生物还是方格角落,掷1d8决定误击方向。以原本目标为中心,一圈分为八个方向,每45度一个方向,掷出1表示误击往你的方向偏移,2到8则以顺时针依序代表其他方向。接着计算误击距离,误击距离与目标距离成正比,每射程单位会偏移一格。举例来说,投掷两倍射程单位远的目标时,若失手且1d8掷出1,误击落点就会从目标位置往你的方向偏移两格。
即使失手,邻接方格内所有生物仍会被波及而受伤。
拌摔(Trip)
你可以尝试拌摔对手,这动作视同徒手近战攻击。你只能拌摔比你体型大一级、与你体型相同,或比你小的对手。
进行拌摔攻击:拌摔视同徒手近战接触攻击,会引发对手借机攻击。
若攻击成功,攻击者进行力量检定,对抗防御者的敏捷或力量检定(以调整值较高者为准)。体型每大于中型一级便有+4加值,体型每小于中型一级则受-4减值。若防御者的脚超过两只,或下盘特别稳固(如:矮人),他可以获得+4加值。如果你的检定成功,防御者被拌摔。如果失败,防御者可以立刻反击,进行力量检定对抗攻击者的敏捷或力量检定,试图反过来拌摔攻击者。
l 避免借机攻击:若拥有「精通拌摔」专长,或使用武器进行拌摔(见下述),则不会引发对手借机攻击。
遭到拌摔(倒地):被拌摔的人物会倒在地上(对AC的影响请见表8-6)。从倒下站起属于移动动作。
拌摔骑乘中的对手:你可以对骑乘中的对手进行拌摔。防御者可用「骑术」技能检定代替力量或敏捷检定。若你成功拌摔对手,则可将他从座骑上拉下来。
使用武器拌摔:包括刺炼、双头连枷、重型连枷、轻型连枷、长勾刀、戟和鞭子等武器可以用来拌摔敌人。使用武器拌摔时,须进行近战接触攻击而非徒手进战接触攻击,也不会引发对手借机攻击。如果尝试拌摔对手时反受拌摔,你可以丢弃武器以避免被拌摔。
驱散或斥喝不死生物(Turn Or Rebuke Undead)
善良阵营的牧师和圣武士以及一部分中立阵营的牧师可以引导正能量,这种能量可以定住、驱逐(击退)、或是摧毁不死生物。
邪恶阵营的牧师和一部分中立阵营的牧师可以引导负能量,这种能量可以定住、威慑(斥喝)、控制(命令)、或是鼓舞不死生物。
无论是造成哪一种效果,这种战斗动作都统称为“驱散(Turning)”。在尝试对这类生物行使自身的神授控制权时,人物就必须进行驱散检定。
驱散检定
驱散不死生物是一种超自然能力,人物可以通过一个标准动作来施展它。进行驱散不会引发借机攻击。
在驱散不死生物的时候,你必须展示你的圣徽。进行驱散视为一种攻击。
每日驱散次数:你每日可以进行驱散的次数等于3+你的魅力调整值。你可以通过选取“额外驱散”专长来增加自己的每日驱散次数。
驱散距离:在进行驱散时,你必须先从最靠近你并且可以被你驱散的不死生物开始,而且你无法对距离你60英尺以上,或是对你而言全部掩蔽的不死生物进行驱散。你和目标之间不需要有视线相连,但是你们之间还是需要有效果线相连。
驱散检定(Turning Check):首先,你必须投一次驱散检定,以决定你能够驱散到多强大的不死生物。这是一次魅力检定(1d20+你的魅力调整值)。“表:驱散不死生物”为你提供了你所能影响到的最强大的不死生物的生命骰(HD)数,该值和你的等级相关。在这次驱散尝试中,你无法驱散那些HD值超过根据该表所算得数值的不死生物。
驱散伤害(Turning Damage):如果你投骰后根据“表:驱散不死生物”所算得的数值足够使你驱散至少一部分距离你60英尺以内的不死生物,那么就投2d6+你的牧师等级+你的魅力调整值来决定驱散伤害。所得结果即是你所能驱散的不死生物的HD总值上限。
如果你的魅力属性只有平均水平或是更低,那么你所得到的驱散伤害值就有可能会低于从“表:驱散不死生物”中得到的不死生物HD值。
你可以跳过驱散距离内那些已经被驱散过的不死生物,不需要再在它们身上浪费你的驱散能量。
驱散效果与持续时间:被驱散的不死生物会以它们所能使用的最好同时也是最快的方式从你面前逃离。它们会持续逃跑10轮(1分钟)。如果它们无法逃跑,就会处于畏缩状态(使得任何对它们的攻击都可以得到+2加值)。不过,如果你逼近它们身边10英尺的范围内,它们就会克服驱散效果,并能正常行动。(你可以站在它们身周10英尺的范围以内,这样并不会破坏驱散效果——你只是不能去逼近它们。)你可以对它们进行远程攻击(至少要从10英尺以外),而其他人则可以用任意方式来攻击它们而不破坏驱散效果。
摧毁不死生物:如果你的等级是目标不死生物HD值的2倍(或是更多),那么你就会直接摧毁你平时只能施以驱散效果的不死生物。
表:驱散不死生物 |
|
驱散检定结果 |
所能影响到的最强大的不死生物(最高HD值) |
0或更低 |
牧师等级 – 4 |
1–3 |
牧师等级 – 3 |
4–6 |
牧师等级 – 2 |
7–9 |
牧师等级 – 1 |
10–12 |
牧师等级 |
13–15 |
牧师等级 + 1 |
16–18 |
牧师等级 + 2 |
19–21 |
牧师等级 + 3 |
22或更高 |
牧师等级 + 4 |
邪恶阵营的牧师和不死生物
邪恶阵营的牧师可以引导负能量来斥喝(rebuke)(威慑)或是命令(command)(控制)不死生物,而非引导正能量来驱散或是毁灭它们。邪恶牧师进行步骤完全相同的驱散检定。而原本会受到驱散效果的不死生物则转而受到斥喝效果,那些会被摧毁的不死生物则转而处于被命令状态。
斥喝:遭到斥喝的不死生物会处于畏缩状态,就如同受到了威慑一样(使得任何对它们的攻击检定都可以得到+2加值)。这种效果可以持续长达10轮。
命令:处于被命令状态下的不死生物会受到邪恶牧师的心灵控制。该牧师必须通过一个标准动作来对处于被命令状态下的不死生物发号心灵指令。在任何时候,该牧师都可以同时控制住HD总数不超过其等级的不死生物,无论有多少只。为了对新的不死生物进行控制,他可以自愿放弃对任何已处于受控状态下的单个或多个不死生物的控制。
解除驱散:邪恶阵营的牧师可以引导负能量来解除善良阵营牧师的驱散效果。邪恶阵营的牧师要进行一次驱散检定,就像他平时尝试斥喝不死生物时一样。如果该驱散检定的结果等于或是大于善良阵营的牧师当时在驱散不死生物时所得到的驱散检定结果,那么相应的不死生物就不再处于被驱散的状态了。邪恶阵营的牧师必须投驱散伤害检定:2d6+牧师等级+魅力调整值来决定他用这种方式能影响总共多少HD的不死生物(就像他在进行斥喝时一样)。
鼓舞不死生物:邪恶阵营的牧师可以预先对不死生物进行鼓舞,以对抗敌人的驱散。在鼓舞不死生物时,他必须进行一次驱散检定,就像在进行斥喝时一样,但是检定后对照“表:驱散不死生物”所算出来的HD值将成为被鼓舞对象遭到驱散时的实效性HD值(如果算出来的HD值大于被鼓舞对象的实际HD值的话)。这种鼓舞效果可以持续长达10轮。邪恶阵营的不死生物牧师可以用这种方式来鼓舞自己。
中立阵营的牧师和不死生物:中立阵营的牧师要么能驱散但不能斥喝不死生物,要么能斥喝但不能驱散不死生物。请参阅牧师的“驱散或斥喝不死生物”一节以获取更多有关信息。
即使牧师本身是属于中立阵营的,但引导正能量总是属于善良的行为,而引导负能量则总是属于邪恶的行为。
圣武士和不死生物:从第4级开始,圣武士也可以得到驱散不死生物的能力,在使用该能力时,就视为他们是比自身的实际等级低3级的牧师。
驱散其它生物:某些牧师有能力来驱散除不死生物以外的其它生物。其驱散检定也是按上述的方式来决定其驱散结果。
双武器攻击(Two Weapon Fighting)
若副手持用次要武器,则你每轮可以用该武器进行一次额外攻击。然而,这样战斗很困难,所以你的主手攻击受-6减值,副手攻击受-10减值。有两种方法可以降低这些减值:
l 若你副手持用的是轻型武器,两手的减值都可以少2(徒手击打一律视为轻型武器)。
l 「双武器攻击」专长可使主手的减值少2,副手的减值少6。
表8-10包含以上所有与双武器攻击相关减值的综合整理。
表8-10:双武器攻击减值 |
||
情况 |
主手 |
副手 |
正常减值 |
-6 |
-10 |
副手持用轻型武器 |
-4 |
-8 |
有「双武器攻击」专长 |
-4 |
-4 |
副手持用轻型武器,且有「双武器攻击」专长 |
-2 |
-2 |
双头武器:持用双头武器时,可选择以双头分别进行攻击,如同双武器战斗。计算减值时,副手视为持用轻型武器。
投掷武器:双手同时以投掷武器攻击时,也视为双武器战斗。计算减值时,飞镖和手里剑属于轻型武器。捕兽索、标枪、网子和投石索属于单手持用武器。
移动动作(Move Actions)
除了需要某些特殊技能的移动方式之外,大部分移动动作不须检定。
移动(Move)
每回合你都可以移动人物速度所及的距离,一旦移动过,就不能再进行5呎移动。
攀爬(至多四分之一速度)和游泳(至多四分之一速度)等移动方式也都属于移动动作。
l 快速攀爬(Accelerated Climbing):你可以二分之一速度进行攀爬(属于移动动作),但在「攀爬」检定上会受到-5减值,
l 爬行(Crawling):一个移动动作爬行5尺,进出敌人威胁区域时会引发借机攻击。
抽出或收回武器(Draw or Sheathe a Weapon)
在战斗中抽出武器应战,或收回武器以空出手都属于移动动作。抽出形状类似武器的物品(如:魔杖),也视同抽出武器。如果武器或品存放在背包或其他容器里不方便取得,就必须花费更多时间,视同从容器中拿出物品。
若你的基本攻击加值达+1或更高,可以一面抽出或收起武器(视同自由动作)一面同时进行移动动作。如果你有「双武器攻击」专长,你可以用一个移动动作的时间,抽出两把轻型或单手持用武器。
取出远程武器的弹药(如:箭、矢、弹丸或手里剑)属于自由动作。
穿戴或卸除盾牌(Ready or Loose a Shield)
你必须将盾牌绑在手臂上才能在AC上获得盾牌加值,卸除并将盾牌丢在地上才能空出持盾的手,穿戴或卸除盾牌都属于移动动作。若你的基本攻击加值达+1或更高,可以一面穿戴或卸除盾牌(视同自由动作)一面同时进行标准移动。
丢弃未穿戴的盾牌属于自由动作。
操作物品(Manipulate an Item)
大部分状况下,移动或操作物品属于移动动作,包含:从容器内取出或收藏物品、捡拾物品、移动重物和开门等。此类动作范例及其是否会引发借机攻击请参阅表8-2。
指挥法术的移动方向(Direct or Redirect a Spell)
有些法术(如:「炽焰法球」和「灵能武器」),在施展之后还可以改变目标生物或区域。指挥法术的移动方向属于移动动作,不须专注(见「标准动作」段落中关于施法的说明),也不会引发借机攻击。
站起(Stand Up)
从倒地姿势站起身属于移动动作,会引发借机攻击。
上下坐骑(Mount/Dismount a Steed)
上下坐骑属于移动动作。坐骑不一定是马。
l 快速上马或下马(Fast Mount or Dismount):如果通过DC=20的「骑术」检定(会受到防具检定减值),上马或下马视为自由动作。若失败,则仍属于移动动作。你必须有一个移动动作的时间空档,才能尝试快速上马或下马。
整轮动作(Full-Round Actions)
整轮动作需要一整轮时间,整轮动作不能和标准动作或移动动作一起进行。然而,如果你该轮内未曾移动,则可以进行5呎移动。
全回合攻击(Full Attack)
多次攻击的能力可能源自较高的基本攻击加值、使用双武器战斗、使用双头武器(见双武器攻击的说明)或其他特殊原因(专长或魔法物品)。然而,要在一轮中进行多次攻击必须花费整轮时间。你不须在攻击前一次指定所有目标,可以视每次攻击结果不同,再决定下次攻击目标。
全回合攻击属于整轮动作,但你可以在攻击前后或攻击间进行一次5呎移动。
如果你的多次攻击能力是源自基本攻击加值,则必须从最高加值开始计算,依序到最低加值。如果你使用双武器战斗,则可自由选择先以主手或副手武器进行攻击。如果使用双头武器,也可自由选择先以哪一头进行攻击。
l 决定一般攻击或全回合攻击:在第一次攻击之后,你可以视攻击结果,来决定是否要移动,或待在原地继续进行全回合攻击。如果你已经进行过5呎移动,就不能再移动,但可以执行其他移动动作。
l 以整轮动作进行防御式攻击(Fighting Defensively as a Full-Round Action):当你全回合攻击时,可以选择进行防御式攻击。若你如此作,在该轮内,你所有攻击都受-4减值,但在AC上获得+2闪避加值。
l 顺势斩(Cleave):若有「顺势斩」或「强力顺势斩」专长,你可能会获得多重攻击机会,但这些额外攻击次数仍然是一般攻击,不算是全回合攻击。
有些法术的施法时间是「一整轮」,施展这类法术属于整轮动作,此类法术会在下一轮你的回合开始前生效。法术完成之后,你便可正常动作。
施法时间需要1分钟的法术,会在1分钟后你的回合开始前生效(在这10轮施法时间之内,你都视为进行整轮动作),中间都不能被打断,否则法术失败。
当你开始施展需要一轮或更久的法术时,每一轮都必须持续念咒比划,并且保持专注。如果在施法中间因故无法专注,则失去该法术。
即使施法时间需要一轮或更久,只有在刚开始施法时会引发借机攻击,施法中则不会,但你也无法威胁任何区域。
除以上所述之外,以整轮动作施展法术和以标准动作施展法术完全一样。
l 搭配超魔法专长施展法术(Casting a Metamagic Spell):术士和吟游诗人在施展以超魔法专长强化的法术时,比施展一般法术需要花费更多时间。对这两种职业来说,原本施法时间为「1标准动作」的法术,搭配超魔法专长的话就变成整轮动作。与施法时间「一整轮」的法术不同,术士和吟游诗人施展超魔法法术不需要持续念咒专注一整轮,而且法术也会在施法同一轮生效。如果原本法术施法时间更长,搭配超魔法专长就会额外增加一个整轮动作时间。
l 牧师在转换施展以超魔法专长强化的「治疗伤害」和「造成伤害」系列法术时,需要更多时间。举例来说,11级牧师可以把一个六级法术转换为法术强效的「治疗致命伤」。原本施法时间为「1标准动作」的法术,经过法术转换再搭配超魔法专长的话就变成整轮动作。如果原本法术施法时间更长,就会额外增加一个整轮动作时间。
使用特殊能力(Use Special Ability)
使用特殊能力通常属于标准动作,但也可能属于整轮动作,须视该能力定义而定(见标准动作和特殊能力说明)。
撤退(Withdraw)
从近身战斗中撤退属于整轮动作。撤退的距离最多可达速度两倍。只要你看得见敌人,撤退开始的方格就不视为该敌人威胁区域,也就是说,你移出方格时不会引发该敌人借机攻击,但隐形敌人仍然可以进行借机攻击。如果你陷入目盲,则不能撤退。撤退该轮也不能再进行5呎移动。
除了开始的方格之外,如果你撤退途中又移出其他被威胁的方格,还是会引发借机攻击。
你只能使用人物表上有列出速度的惯用移动方式来进行撤退。举例来说,变种蜘蛛的资料中有列出攀爬速度,所以它可以攀爬撤退。你的人物通常没有列举攀爬速度(除非正受到「蛛行术」影响),所以你不能攀爬撤退。
撤退并不代表你完全脱离战斗。例如,你可以用撤退动作从一个敌人转进到另一个敌人身边。
l 受限撤退(Restricted Withdraw):若你每轮中只能进行一个标准动作(如:陷入迟缓或突袭轮),撤退可以视为标准动作,但移动距离只有人物速度一倍,而非两倍。
奔跑(Run)
奔跑属于整轮动作(一旦奔跑就不能再进行5呎移动)。直线奔跑的速度是平常的四倍,若穿着重型盔甲则是三倍。奔跑时,AC失去敏捷加值。若拥有「健跑」专长,奔跑时AC仍保有敏捷加值。
你可以连续奔跑数轮,若连续奔跑轮数超过你的体质值,必须做体质检定,第一次检定的DC=10,每超过一轮DC再加1。如果你检定失败,必须停止奔跑并休息1分钟(10轮),才能再度奔跑。在休息期间,你的移动速度不能超过正常移动速度。
你不能奔跑穿越地形阻碍,也不能在看不见的地方奔跑。
负载未超重的人类奔跑一小时大约可移动12哩。
在困难地形上移动五尺(Move 5 Feet through Difficult Terrain)
若在某些状况下,移动受阻的情况严重到速度低于5呎(1格),你还是可以用一个整轮动作来移动5呎(1格),对角线方向亦可。虽然看来很像,但这个动作并非5呎移动,也可能引发借机攻击。对无法穿越的地形或人物失去移动力时(如:麻痹),也不能使用这种移动方式。
冲锋(Charge)
冲锋属于特殊整轮动作,使你在一轮中可以两倍速度移动然后进行攻击。但移动的路径会受限。
冲锋时的移动:你在冲锋攻击前必须先朝向目标移动至少10呎(2格),至多以人物速度的两倍,但移动路径必须为直线,路径上也不能有任何地形阻碍或障碍物。
由你的方格画直线到目标所在方格,此直线就是冲锋路径,冲锋终点必须落在直线上第一个能对敌人进行攻击的方格。(如果该方格已被占据或有障碍物,则不能进行冲锋)。如果路径上有任何障碍物(如:墙)、地形阻碍或其他生物(包括队友),则不能进行冲锋。(无助的生物不会阻碍冲锋。)
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冲锋前,如果你和敌人间没有清楚的视线,则无法对该敌人进行冲锋。
进行冲锋该轮不能再进行5呎移动。
如果你的行动受限(如:突袭轮),该回合只能进行一个标准动作或一个移动动作,你还是可以冲锋,但移动距离的上限只有人物速度一倍,而非两倍。若你的行动未受限,冲锋必定是整轮动作,不能当作标准动作或移动动作。
冲锋攻击:移动之后,你可以作一次近战攻击。因为加上了冲锋的力道,所以你的攻击检定获得+2加值。然而冲锋会露出破绽,所以,直到下个回合行动之前,你的AC受到-2减值。
以冲锋来冲撞敌人时,在力量检定上获得+2加值(见关于冲撞的说明)。
即使你具有额外攻击的能力,无论是来自基本攻击加值或多武器攻击,你在冲锋时都只能攻击一次。
l 以长枪进行冲锋(Lances):使用长枪进行骑乘冲锋攻击时,可造成两倍伤害。
l 以武器抵挡冲锋:使用长矛、三叉矛或其他特定穿刺武器时,如果采取准备动作以抵挡冲锋,被这类武器击中的冲锋者会受到两倍伤害(见表7-5以及准备动作的说明)。
自由动作(Free Actions)
自由动作几乎不需要花费时间。但是DM可以合理规定一轮内最多能进行几次自由动作。自由动作很少会引发借机攻击。以下列出常见的自由动作。
丢弃物品(Drop an Item)
把物品丢在你占据的方格或邻接方格属于自由动作。
卧倒(Drop Prone)
在你占据的方格内卧倒属于自由动作。
说话(Speak)
一般而言,说话属于自由动作,即使在别人的回合也可以说话。有些DM会要求人物只能在自己的回合说话,陷入措手不及时不能说话(这样被突袭时就不能提前警告其他人)。说话长度如果超过几个简单句子,DM有权将此行动视为移动动作或整轮动作。
停止专注维持法术(Cease Concentration on Spell)
你可以停止专注,不再维持作用中的法术(如:「侦测邪恶」)。停止专注属于自由动作。
施展瞬发法术(Cast a Quickened Spell)
施展瞬发法术(见「法术瞬发」专长)或施法时间为「自由动作」的法术(如:「羽落术」)属于自由动作。虽然每轮只能施展一个即时法术,但还可以再施展一个其他法术。以自由动作施展法术不会引发借机攻击。
其他动作(Miscellaneous Actions)
有些动作不属于上述任何动作类别,而是标准动作、移动动作或整轮动作的替代或变型。如果出现无法归类的情形,则由DM可以决定该动作的时间长短,以及是否会引发借机攻击。特殊攻击则在154页另辟段落加以说明。
5呎移动(Take 5-Foot Step)
只要在该轮中完全没有移动过,你就可以进行5呎移动。5呎移动不会引发借机攻击。你也不能在同一轮中进行多次5呎移动。
进行5呎移动的时机可以在行动前后或行动中。举例来说,你可以抽出武器(移动动作)、移动5呎然后攻击(标准动作);也可以施展「火球术」、移动5呎进门然后关上门(移动动作)。
如果你的移动受到地形或黑暗阻碍,就不能进行5呎移动。如果生物的速度慢到5呎以下也不能进行5呎移动。对这种慢速生物而言,移动五呎属于移动动作。
你只能使用人物表上有列出速度的惯用移动方式来进行5呎移动。例如:如果人物表没有列出攀爬速度,你就不能以攀爬方式5呎移动。同样的,除非人物表有列出游泳速度,你不能以游泳方式5呎移动。
使用专长
有些专长可让你在战斗中进行特殊动作,如:「回旋攻击」。有些专长本身不是动作,却可以对特定动作提供加值,如:「精通卸除武器」。还有些专长并非用来战斗,如:制造物品专长。关于每项专长的详细说明,请参见第五章。
使用技能
大部分技能属于标准动作,但有些属于移动动作、整轮动作或自由动作等,关于每项技能的详细说明和所需动作时间,请参见第四章。
选择延后时,你可以先不做任何动作,然后在轮到你想动作的先攻数值时再进行动作。延后就是主动降低你的先攻数值。你可以直接宣告新的先攻数值,或是等到该轮稍后的任一时间宣告动作,一旦做完动作之后,你的先攻数值就会更新,比照动作当时,此后战斗中都使用这个新的先攻数值。
延后通常是为了等待同伴或敌人先行动,之后再作出相对回应。但等待的时间就是白白浪费掉了,再也追不回来。无论如何,你都不能利用延后来中断他人的动作(准备动作才可以中断他人)。
l 延后对先攻的影响:一旦以延后进行动作,此后你的先攻就改为使用动作当时的先攻数值。如果你一直延迟到下一回合仍未进行动作,就会失去上回合的动作机会,但这回合还可以再次延后。如果延后到新的一轮开始,但尚未轮到你的动作回合之前,你的先攻数值会提升,取代原本的动作回合,一轮还是只能动作一次。
准备(Ready)
采取准备动作表示你在这回合结束,到下回合开始前,摆好姿势预备进行某个动作。准备动作属于标准动作,本身不会引发借机攻击,但你准备进行的动作可能引发借机攻击。
准备一个动作:准备进行的动作可以是标准动作、移动动作或自由动作。你必须宣告想准备的动作是什么,以及触发该动作的条件。在你下回合之前,一旦符合指定的条件,在触发的动作之前,你便可先进行准备好的动作。如果触发的条件是某人该轮动作的一部份,你会打断他的动作,先处理你的准备动作之后,他才能继续动作。
之后,在整场战斗中,你的先攻权数值会改为你发动准备动作时的先攻权数值,而且正好先于触发你做出该动作的人物。
如果这轮之内曾经移动过,你就不能在准备动作中进行5呎移动。举例来说,如果你移动到门前,并准备对任何从门里出来的人挥剑攻击。因为你已经移动过,执行攻击动作之后就不能再进行5呎移动。
准备动作对先攻权的影响:一旦做出了准备好的动作,此后你的先攻权就改为动作当时的先攻权数值。如果你的准备动作一直到下一回合仍未被触发,就会失去上回合的动作机会,但这回合还可以再次准备动作。如果被触发的时机在新的一轮开始,但尚未轮到你的动作回合之前,你的先攻权数值会提升,但失去原本的动作回合,一轮还是只能动作一次。
干扰施法者:你可以准备攻击以干扰施法者,并且以「如果她开始施法」当作条件。如果你成功伤害了施法者,她很可能会失去正在施展的法术(取决于是否通过「专注」检定)。
准备施展反制法术:你可以针对施法者,准备对她施展反制法术(也是以「若她开始施法」当作触发条件)。在这种情况下,当对方开始施法时,你可以先以「辨识法术」技能识别他要施展的法术(DC=15+法术等级)。如果成功,而且你也能施展同一法术的话(你必须会施展该法术,而且,如果你的职业需要准备法术的话,该法术必须在已准备栏位中),你便可以施展该法术的反制法术,对方的法术将因此失效。即使反制法术和原法术分属神术和奥术,一样可以进行反制。
你可以施展「解除魔法」当作反制法术(见法术说明),但这种方法不保证一定成功。
准备武器抵挡冲锋:持用某些穿刺类武器时,你可以准备动作抵挡敌方的冲锋(见表7-5)。若成功击中冲锋的敌人,会造成两倍的伤害。
停止准备动作:
若玩家说定了做出所准备动作的条件,但在所有条件都满足时却决定不动作,一般通则是将该人物视为继续维持准备动作。但既然战斗瞬息万变,DM有权判定人物难以维持该准备动作,有以下两个选择:
l 令该人物放弃他的准备动作。
l 要求人物进行感知检定(DC=15),以避免进行准备好的动作。例如,若一个用十字弓瞄准着门的人准备射击通过这扇门的第一个生物,而他的另一名同伴此时却正被食尸鬼追赶并冲过门。此时,瞄准的人必须成功通过检定,才能避免误射他的同伴,并仍能准备射击同伴身后的食尸鬼。若未通过检定,则表示此人误射了他的同伴(因为他比食尸鬼先冲过门)。
骑乘战斗(Mounted Combat)
技能——骑术(敏捷) 你可以骑乘许多适合作为坐骑的生物(例如:战马和矮种战马)。 如果你试着骑乘一个不适合作为坐骑的生物(例如:轻型马、矮种马和重型马),你在骑术检定上受到-5减值。 骑乘未配鞍的坐骑同样会使你的骑术检定受到-5减值。
通常的骑乘活动无需检定,你可以毫无问题的配鞍,上下坐骑和骑着坐骑,下表列出了常见的需要检定的任务,它们的DC,以及所需要的动作。
无动作: 这些任务不需要你做出任何动作 掩蔽 你可以滑下并悬挂在你坐骑的一侧将其用于掩蔽。 在你的对手做出攻击检定之前,你进行一次骑术检定。 如果复数对手在同一个先攻权上做出攻击(译者注:我想是指准备动作的触发发生的情况),做一次骑术检定来决定是否对所有对手的攻击具有掩蔽。 你不能在攻击,施法,冲锋中进行这种软掩蔽,你也不能在将坐骑用做掩蔽的情况下进行攻击,施法或冲锋。(译者注:即使是RC,仍然没有指明取消这种掩蔽状态所需要的动作。若同样为无需动作,这条形同虚设。) 若你的检定失败,你无法获得掩蔽带来的好处。
进入水中 在驱使陆行坐骑进入水中的骑术检定失败意味着坐骑拒绝进入水中。 如果你失败5或更多,陆行坐骑会驻步并将你抛入水中而它自己留在岸上。 如果你驾驭的是水生坐骑,失败意味着你下一次在正在游泳的该坐骑上进行的骑术检定受到-5减值。 如果你失败5或更多,意味你的坐骑在水中时,你被认为没有配鞍。
用膝控制 你可以用膝来控制你的坐骑以使你能在战斗中使用你的双手。 在你的行动开始时进行这个骑术检定。 如果你的检定失败,你在此轮种只能使用一只手,因为你必须用另一只来控制你的坐骑。
跳跃 你可以驱使你的坐骑跃过障碍作为移动的一部分。 使用你的骑术技能调整值和你坐骑的跳跃技能调整值中的较低者来决定你的坐骑能跳多远。 如果你的检定中失败,你会在坐骑跳跃时坠下并受到合适的坠落伤害(至少1D6)
软着陆 如果你的坐骑跌倒了,你必须试着在你坠下坐骑时不受伤害。 如果你的检定失败,你将受到1D6坠落伤害。
留在鞍上 你可以试着避免因坐骑受惊或你受到伤害而坠下坐骑。
让坐骑游泳 当你的坐骑在游泳时,你每轮都要通过一个骑术检定来留在坐骑上。 在平静的水中为DC 10,波涛起伏的水中是DC 15,狂暴的水中是DC 20。 如果你的检定失败,你的坐骑只能以半速进行游泳并在游泳检定上受-5减值,直到你检定成功。 如果你失败5或更多,你被认为没有配鞍。要重新回到坐骑上需要通过一个DC因水流而异的游泳检定以及同样DC的骑术检定。
自由动作:这些任务需要一个自由动作。 快速上下坐骑 你可以试着快速上下体型至多比你大一级的坐骑,这能使你在该轮中保留你的移动动作。 如果你的检定失败,上下坐骑是一个移动动作。
和战骑共同战斗 如果你引导你受过战斗训练的坐骑在战斗中攻击,你可以正常做出你的所有攻击。
移动动作:这些任务需要一个移动动作。 驱策坐骑 你可以驱策坐骑使它跑的更快。 成功的骑术检定使坐骑在本轮中速度提升10尺,但是受到1点伤害。 你每轮都能使用这个能力,但是连续使用此能力时,每次坐骑受到的伤害是上一轮的两倍。
战斗中控制坐骑 你可以试着控制未经战斗训练的坐骑(例如:轻型马、矮种马和重型马)进入战斗。 如果你的检定失败,这个移动动作成为整轮动作,直到你下轮开始之前你什么都不能做。 |
乘骑中的战斗:
l 你的坐骑在受你控制时,是依照你的先攻权数值来作出行动。
l 你的坐骑使用它自己的动作来移动,你因它的移动而移动。
l 当你在骑乘中时,你和你的坐骑完全共享占据空间,多个骑手也和他们的坐骑完全共享占据空间
(马(不包括矮种马)是一种大型生物,因此它可以占据一个10英尺见方的空间(边长为2个方格)。)
高处优势:
当你攻击站在地面上、比你的坐骑体型更小的生物时,由于你处于更高的位置上,所以你的近战攻击检定可以得到+1的加值。在其他DM觉得合适的情况下你也可能获得这个加值。
移动:
如果你的坐骑移动超过5英尺,那么你就只能进行一次近战攻击。从本质上说,你必须在攻击前等待坐骑将你带到敌人面前,因此你无法进行全回合攻击。即使以坐骑的最高速度来进行移动,你在乘骑时所作出的近战攻击也不会受到任何减值。
你可以如常的进行你自己的移动动作,例如,你可以在你的坐骑移动的同一轮中给你的轻弩上弹。
冲锋:
如果你的坐骑进行冲锋,那么随着这次冲锋,你也会受到AC的减值。
如果你在冲锋结束时作出了一次攻击,那么这次攻击也可以得到冲锋时的攻击加值。当你在马背上进行冲锋攻击的时候,如果使用长枪,则可以造成两倍伤害(参阅冲锋)。
闯越
如果你在骑乘中进行闯越尝试,使用坐骑的力量和体型调整来决定闯越是否成功,而不是你的。
如果你将防御者击倒在地,你的坐骑可以对其进行一次攻击,这次攻击必须使用坐骑的前足所能进行的天生武器攻击,并且不能是特殊攻击。如果生物的足部没有天生武器,那么它不能在闯越中进行这种攻击。
射击:
你可以在你的坐骑进行双移动的时候使用远程武器,但是这样会在攻击检定上受到-4的减值。
你也可以在你的坐骑进行奔跑(以四倍正常速度移动)的时候使用远程武器,但这样在攻击检定上会受到-8的减值。
在这两种情况下,你都是在坐骑移动到一半的时候进行攻击检定投骰。你可以在坐骑移动的过程中使用远程武器进行全回合攻击。同样,你也可以在乘骑时正常进行你自己的移动动作。
施法:
l 如果你的坐骑最多只进行正常移动(以它的正常速度移动),那么在它移动之前或是之后,你可以进行正常的施法。
l 如果你想让坐骑在你施法之前和之后都进行移动,那么就视为你是在坐骑移动的过程中施法,由于这样算是处于“有力震动”状态下的施法,因此你必须进行一次专注检定(DC=10+法术等级),否则就会失去该法术。
l 如果坐骑进行奔跑(以四倍正常速度移动),你可以在坐骑移动到两倍正常速度的时候进行施法,由于这样算是处于“剧烈震动”状态下的施法,因此你必须进行一次更为困难的专注检定(DC=15+法术等级)。
骑手失去意识:
如果你失去意识,你有50%的机会仍然留在鞍上(如果你在军用鞍上则是75%)。否则你将坠下坐骑并受1D6点伤害。
由于失去你的引导,你的坐骑将逃避战斗。